永江衣玖のタルキールドラフト講座
2014年10月22日 TCG全般衣玖(以下衣):すごい間が空きましたね。
魔理沙(以下魔):元々中の人の気まぐれだからな。続いただけ奇跡だぜ。
衣:というわけで、今回はタルキールドラフトについて私見を述べさせて頂きます。
魔:来年のグランプリ静岡はタルキールリミテッドだからな。参考にさせてもらうぜ。
衣:2日目残らないと意味ないですけどね。一応シールド戦の参考にもなると思います。
衣:まずこのタルキール×3環境についてですが、とにかくデッキ採用レベルのカードが多いことが特徴です。よほど失敗ドラフトしない限りは十分な選択肢からデッキを作ることができます。
魔:それってドラフトの技術があんまりいらないって意味なんじゃ…
衣:いえ。選択肢が多いからこそ、デッキの完成形をイメージしたピックをすることが重要なんです。
魔:完成形っていうと色やマナカーブってことか。
衣:それもありますが、重要なのは先手デッキなのか後手デッキなのかということです。
魔:なんか新しい概念が出てきたんだが。要はアグロかコントロールか、ってことか?
衣:そもそもアグロやコントロールという概念が曖昧なんですが大体そんな感じです。先にクロックを展開して相手に思い通りの動きをさせないまま押し切るのが先手デッキ、相手のリソースを1対1交換しながら手札を温存し、相手の息切れを待つのが後手デッキです。ただ後手デッキが後手を選択するとは限らないので注意して下さい。あくまで展開が先手か後手か、という話です。
魔:先手後手の概念はわかったが、色が合ってるカードを強い順に取るだけじゃだめなのか?
衣:よくないですね。何故かというと、先手デッキと後手デッキで強さが大きく変わるカードがあるからです。具体的に言うと、相手のクリーチャーを一時的に妨害できる《悪寒》や《引き剥がし》は先手デッキ向けのカード、相手のクリーチャーと1対1交換のとれる《マルドゥの悪刃》や《大蛇の儀式》は後手デッキ向けのカードとなります。
魔:クリーチャーをクロックと見るか相打ち要員と見るかによって評価も変わりそうだな。
衣:そうですね。そのあたりの要素を踏まえながら個別カード評価に移ろうと思います。
魔:あ、ちょっと待ってくれ。色は何色で組めばいいんだ?
衣:何色でも良いですよ。
魔:は?五色でも?
衣:構いませんよ。しっかり多色土地をピックすればちゃんと回るので。目安ですが、4色なら6枚、5色なら8枚くらい多色土地が欲しい所です。色が増えれば必然的に多色土地の優先順位も上がりますね。
魔:欲しいと思った時にはもう流れてこないんだよなー。
衣:いっそのこと土地からピックして、多色の強カードを全部取るというのも有効な戦術だと思います。パックの内容によっては初手コモンランドも十分ありえますね。
魔:逆に、多色土地より優先すべきコモンってどれくらいあるんだ?
衣:それはこれから紹介していきましょう。点数付けは好きじゃないのでやりませんが、強カードから順に評価していきます。
個別カード評価・白コモン
《アイノクの盟族》
衣:2マナでキャストでき、長久コストも軽いので一瞬でパワー3~4の先制攻撃持ちが誕生します。先手デッキでは軽いクロック、後手デッキは地上の壁として活躍します。他の長久クリーチャーに先制攻撃を与えるのも地味に強いです。
《雪花石の麒麟》
衣:変異クリーチャーに一方的に勝てる2/3というサイズに警戒と飛行という相性の良い組み合わせは見た目以上に便利です。先手デッキでは中押しの飛行クロックとして、後手デッキでは膠着した盤面で守りを固めながらクロックを刻む役として活躍します。
《マルドゥの軍族長》
衣:先程も言ったように、2/3というサイズは非常に強力で、強襲無しでキャストしても3マナに見合った働きはしてくれます。先手デッキでは合計パワー3の追加クロック、後手デッキでは序盤に召喚できる高タフネスクリーチャーとして活躍します。
衣:ひとまず、多色土地よりも優先してピックすべきカードを紹介しました。
魔:こんな少ないのかよ!!土地ってかなり点数高いんだな。
衣:3色に抑えたデッキでも3枚程度は欲しいですからね。それでは一旦休憩ということで。
魔:おつかれだぜ。
魔理沙(以下魔):元々中の人の気まぐれだからな。続いただけ奇跡だぜ。
衣:というわけで、今回はタルキールドラフトについて私見を述べさせて頂きます。
魔:来年のグランプリ静岡はタルキールリミテッドだからな。参考にさせてもらうぜ。
衣:2日目残らないと意味ないですけどね。一応シールド戦の参考にもなると思います。
衣:まずこのタルキール×3環境についてですが、とにかくデッキ採用レベルのカードが多いことが特徴です。よほど失敗ドラフトしない限りは十分な選択肢からデッキを作ることができます。
魔:それってドラフトの技術があんまりいらないって意味なんじゃ…
衣:いえ。選択肢が多いからこそ、デッキの完成形をイメージしたピックをすることが重要なんです。
魔:完成形っていうと色やマナカーブってことか。
衣:それもありますが、重要なのは先手デッキなのか後手デッキなのかということです。
魔:なんか新しい概念が出てきたんだが。要はアグロかコントロールか、ってことか?
衣:そもそもアグロやコントロールという概念が曖昧なんですが大体そんな感じです。先にクロックを展開して相手に思い通りの動きをさせないまま押し切るのが先手デッキ、相手のリソースを1対1交換しながら手札を温存し、相手の息切れを待つのが後手デッキです。ただ後手デッキが後手を選択するとは限らないので注意して下さい。あくまで展開が先手か後手か、という話です。
魔:先手後手の概念はわかったが、色が合ってるカードを強い順に取るだけじゃだめなのか?
衣:よくないですね。何故かというと、先手デッキと後手デッキで強さが大きく変わるカードがあるからです。具体的に言うと、相手のクリーチャーを一時的に妨害できる《悪寒》や《引き剥がし》は先手デッキ向けのカード、相手のクリーチャーと1対1交換のとれる《マルドゥの悪刃》や《大蛇の儀式》は後手デッキ向けのカードとなります。
魔:クリーチャーをクロックと見るか相打ち要員と見るかによって評価も変わりそうだな。
衣:そうですね。そのあたりの要素を踏まえながら個別カード評価に移ろうと思います。
魔:あ、ちょっと待ってくれ。色は何色で組めばいいんだ?
衣:何色でも良いですよ。
魔:は?五色でも?
衣:構いませんよ。しっかり多色土地をピックすればちゃんと回るので。目安ですが、4色なら6枚、5色なら8枚くらい多色土地が欲しい所です。色が増えれば必然的に多色土地の優先順位も上がりますね。
魔:欲しいと思った時にはもう流れてこないんだよなー。
衣:いっそのこと土地からピックして、多色の強カードを全部取るというのも有効な戦術だと思います。パックの内容によっては初手コモンランドも十分ありえますね。
魔:逆に、多色土地より優先すべきコモンってどれくらいあるんだ?
衣:それはこれから紹介していきましょう。点数付けは好きじゃないのでやりませんが、強カードから順に評価していきます。
個別カード評価・白コモン
《アイノクの盟族》
衣:2マナでキャストでき、長久コストも軽いので一瞬でパワー3~4の先制攻撃持ちが誕生します。先手デッキでは軽いクロック、後手デッキは地上の壁として活躍します。他の長久クリーチャーに先制攻撃を与えるのも地味に強いです。
《雪花石の麒麟》
衣:変異クリーチャーに一方的に勝てる2/3というサイズに警戒と飛行という相性の良い組み合わせは見た目以上に便利です。先手デッキでは中押しの飛行クロックとして、後手デッキでは膠着した盤面で守りを固めながらクロックを刻む役として活躍します。
《マルドゥの軍族長》
衣:先程も言ったように、2/3というサイズは非常に強力で、強襲無しでキャストしても3マナに見合った働きはしてくれます。先手デッキでは合計パワー3の追加クロック、後手デッキでは序盤に召喚できる高タフネスクリーチャーとして活躍します。
衣:ひとまず、多色土地よりも優先してピックすべきカードを紹介しました。
魔:こんな少ないのかよ!!土地ってかなり点数高いんだな。
衣:3色に抑えたデッキでも3枚程度は欲しいですからね。それでは一旦休憩ということで。
魔:おつかれだぜ。
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